Atari robi nam prezent
26/11/2009

Jeśli zawsze chcieliście zagrać w oryginalne automatowe hity Atari, których większość doczekała się już dziesiątek kontynuacji, rozwinięć itp, właśnie macie okazję.
Na swojej stronie Atari udostępniło szereg klasyków, które na pewno znacie z wczesnych lat waszego grania. Można je też pokazać, nie wiem, na przykład dzieciom :).
Co więcej: “You can play them all here online, any time and free of charge.” – nic tylko zabierać się do bicia rekordów w Asteroids ;).
ps. Za info dziękuję Konradowi

Modern Warfare 2 nie przestaje zaskakiwać. Najpierw było wielkie wyczekiwanie, później seria szokujących wycieków/reklam, obecnie wszystkie branżowe serwisy informują o pobiciu wszelkich możliwych rekordów sprzedaży. Gdzieś w tym wszystkim znalazł się również akcent typowo polski. Najnowsza odsłona Call od Duty jest bowiem produktem spolszczonym. Nie było by w tym nic dziwnego, w końcu do polonizacji jesteśmy już przyzwyczajeni, gdyby nie fakt, iż jest to polonizacja na wyjątkowo niskim poziomie. Wśród fali kpiny i (częściowo zasadnych) zarzutów, jest jednak jeden czynnik, któremu nie poświęca się dość uwagi – kto tu tak naprawdę, i czego, jest winien? Poniższy tekst nie traktuje w całości o Modern Warfare, ale porusza również i tę konkretną sytuację.
Na wstępie
Tłumaczenie to ciężki kawałek chleba. Rąbka tajemnicy odnośnie samego przebiegu procesu lokalizacji i problemów z jakimi boryka się tłumacz uchylę odrobinę niżej, na wstępie jednak chciałbym zwrócić uwagę na jedną, ale bardzo istotną, rzecz. Lokalizacja to proces. W błędzie jest ten, kto sądzi, że można powiesić psy na osobie odpowiedzialnej za suchy tekst, a całość wiąchy skwitować zdaniem “tłumacz dał ciała”. W proces lokalizacji zaangażowanych jest dużo więcej osób niż może się to wydawać statystycznemu “koncowemu odbiorcy”, któremu zależy jedynie na tym, aby “było dobrze”. Słowem, na jakość tłumaczenia nie wpływa jedynie wiedza i doświadczenie tłumacza, ale każdy element ogniwa zaangażowanego w proces. W omawianej polonizacji MW2 zawiódł nie tyle co lokalizator, a cała reszta osób odpowiedzialnych za końcowy produkt. O ile takie osoby w ogóle “istniały”.
Tłumaczenia od kuchni
Osoby nie związane zawodowo z lokalizowaniem tego typu produktów mogą mieć różne wyobrażenia jak to naprawdę wygląda. Otóż ta część “pracy w branży” nie jest w połowie tak “spektakularna” jak zapewne myślicie. Nie dostajemy gry (w 90% przypadków) na x miesięcy przed premierą, nie mamy styczności z devami, a wielkim szczęściem jest, gdy ekipie lokalizacyjnej uda się trafić do “creditsów” na końcu gry. Żadne z powyższych nie jest oczywiście regułą, mówię o sytuacjach typowych. Co więcej, większość tłumaczeń odbywa się w domu, czasami setki kilometrów od siedziby wydawcy. Nie siedzimy w biurze, otoczeni figurkami znanych postaci z gier, a gdyby tego było mało, częstokroć nie znamy personaliów tłumacza, który jest odpowiedzialny za inny (nie związany z naszym) segment tłumaczenia. Tyle, jeśli chodzi o demityzowanie :).
Zanim przejdę do opisywanie składowych procesu lokalizacji, chciałem napisać o samej naturze tłumaczenia i problemach jakie możemy w jego trakcie napotkać.
Weźmy na warsztat takie zdania:
-The tank will blow, if you shoot it with a rocket launcher.
-When you put your hand on the bar, you feel its smooth texture.
-Roger, have bogey in killbox zulu, good tone, fox two. Break! Break!
Każdy z umiarkowaną znajomością j. angielskiego jest w stanie przetłumaczyć dwa pierwsze z pomocą nawet kiepskiej jakości słownika. Trzecie, efekt mojej zabawy słowami, jest już odrobinę trudniejsze i reprezentuje jeszcze inny z problemów z jakimi spotyka się tłumacz, ale o tym zaraz.
No więc dobrze. Zdanie numer jeden: chodzi o czołg, prawda? A może o zbiornik? W zdaniu numer dwa mowa o kontuarze, prawda? A może o stalowym pręcie? Wyobraź sobie, że lockity (czyli zestawy lokalizacyjne), jakie dostarcza developer to czasami tak wolna amerykanka, że za głowę się łapać. Masz przed oczyma suchy plik excella, gdzie w poszczególnych kolumnach (jak developer jest litościwy) opisana jest emocja, z jaką wymawiana jest kwestia i ewentualnie jakiś skromny kontekst. NIE JEST możliwym wywnioskowanie czy chodzi o czołg, czy zbiornik; kontuar, czy pręt. Nie jest, zaufajcie mi.
Trzecie zdanie to mieszanka żargonu radiowo-lotniczego. Tutaj już, w przeciwieństwie do sytuacji wyżej, wymagana jest “zaprawa”. Celowo podałem taki przykład, gdyż jedynie w takim przypadku można tłumaczowi bez skrupułów obsmarować tyłek. W trakcie przechodzenia kampanii MW2 celowo zwracałem uwagę jak tłumaczone jest np. “Oscar Mike” (czyli OM – On the Move, bądź On Mission) i z TYM nie było większych problemów. A zdarzają się. Tłumaczyłem kiedyś po kimś, kto “Roger” tłumaczył jako imię.
Kolejnym płotkiem, przez jaki musi przeskoczyć tłumacz, jest tzw. czynnik socjolingwistyczny. W skrócie, jest to wpływ kultury na język. Coś, co sprawia, że np. wyrażenia idiomatyczne mają sens jedynie w określonych językach, czy sprawia, że żarty są śmieszne dla jednych nacji, a dla innych nie. Dla przykładu: polskie “kopnąć w kalendarz” będzie dla Amerykanina niezrozumiałe. Dlaczego? Ano dlatego, że u nich kopie się w wiaderko. Znaczenie identyczne – umrzeć. Innym przykładem może być niemieckie “Ich verstehe nur Bahnhof” (“rozumiem tylko dworzec”), co jest w języku polskim tłumaczone jako “siedzieć jak na tureckim kazaniu” (i to nie do końca wiernie, jest to po prostu najbliższy odpowiednik). Pamiętam jaką konfuzję wywołało, gdy tłumaczyłem mojemu uczniowi, że anglik nie zrozumie frazy (facet) dwa na dwa (“two on two”).
Jak by tego było mało, do ambiwalencji wyrazowej i czynnika socjolingwistycznego, które tłumacz musi cały czas brać pod uwagę, dochodzi przeraźliwa kostyczność języka polskiego. Kostyczność oraz wyjątkowo mierny pragmatyzm. Zilustrować to może prosty przykład.
-I knifed that guy!
-He microwaved his dinner.
-Please text me the results.
Ponownie, mamy trzy zdania, których istotę rozumiemy momentalnie po przeczytaniu. Ponownie mamy przed oczyma ten sam plik excella, w głowie ten sam brak kontekstu, a do całości szczęścia dorzucę informację, że tekst wyjściowy (czyli to, co tłumaczymy) nie może się zbyt mocno różnić długością od tekstu wejściowego.
W przypadku wszystkich trzech zdań widzimy fantastyczną elastyczność języka angielskiego (czasownik utworzony od rzeczownika), której brak w języku polskim nastręcza nie lada problemów. “Zanożowałem” go? “Zmikrofalówkowałem obiad”? Coś się wymyślić da, ale nie jest to w żadnej mierze hop siup. Jedynie trzecie zdanie, z marszu, brzmi całkiem sympatycznie – “wyniki wyślij mi smsem”.
A teraz praca domowa: “All that red tape I had to put up with axed my invigorating feeling of Friday“. Życzę miłej zabawy ;). Przekoloryzowane oczywiście celowo, ale nie takie kwiatki już widziałem, szczególnie jeśli chodzi o tzw. korporacyjny bełkot. Do dziś pamiętam jak mocno starałem się żeby z “War Speed” w pewnej grze zrobić coś, co nie instalowało by olbrzymiego banana na twarzy grającego w grę Polaka. Z “Prędkości Bojowej” i tak nie byłem do końca zadowlony ;).
Na koniec jeszcze jedno. Tłumaczenie wyjściowe musi być w “języku polskim”. To nic, że każdy z nas wie co to jest “noob”, “frag”, “shotgun”, czy “Capture the Flag”. Tłumacz MUSI założyć, że osoba, która sięga po polonizowany tytuł angielskiego nie zna, a nawet jeśli zna – lokalizator nie ma prawa z tej wiedzy czerpać (ułatwiając sobie życie). Pojawia się tutaj wątek tzw. “drewnianych tłumaczeń”, które wszyscy tak dobrze znamy. Wyobraźcie sobie sytuację w której tłumacz ma odgórną dyrektywę przetłumaczyć compound “deathmatch”. “Pojedynek śmierci”, “Pojedynek na śmierć i życie”, “Walka na śmierć i życie” brzmią tak nienaturalnie, że aż zęby skrzypią. Mus, to jednak mus. Wydawcy często takie argumenty nie obchodzą.
Kuć własnych terminów też raczej nie można. Polak przecież “zna angielski” i jeśli tłumacz odda treść merytorycznie w 100% poprawnie, ale innymi słowy, to gracz pomyśli “co za burak, przecież on powiedział co innego”. Mowa tu o tzw. kinówkach. Tłumaczymy więc wbrew sobie, wdg. zaleceń wydawcy, często tłumacząc na siłę to, czego tłumaczyć nie trzeba. Paradoks.
Fajnie? To teraz dodajcie do tego wszechobecną chęć cięcia kosztów gdzie popadnie i oferowania stawek, za które pracują tylko amatorzy-zapaleńcy, bądź świeżo upieczeni absolwenci koledżu. A jeśli do tego dodamy brak pozostałych ogniw, o których napiszę poniżej to… mamy szansę pobić polonizację MW2 bez zbędnego wysiłku.
Jak powinna wyglądać lokalizacja
No dobrze. Mniej więcej wiecie już z czym musi użerać się tłumacz. Popatrzmy teraz na przykładowy model łańcucha lokalizacyjnego.
1) Polski wydawca DUSI wydawcę “nadrzędnego” o jak najlepszy lockit. Im więcej info, tym lepiej. Zdjęcia, filmy, screeny, jak najwięcej kontekstu. Jeśli ktoś dorzuci grywalną wersję gry to mamy mistrzostwo. Fakt, że pociąga to za sobą konieczność przyjmowania tłumaczy w siedzibie rodzimego wydawcy i podpisywania umów poufności, ale gwarantuje możliwe najlepszą jakość lokalizacji. O ile mi wiadomo, taka sytuacja ma miejsce niezmiernie rzadko. Może w przypadku tzw. tytułów AAA. Imho LEM jest jednak za słaby, aby wymóc na IW preview gry i ekipa lokalizacyjna pracowała z czymś, co w razie gdyby wyciekło, nie było by aż tak wielką wpadką.
2) Polski wydawca zatrudnia konsultanta/eksperta w dziedzinie z jaką gra ma do czynienia, którego zadaniem jest udzielanie pomocy tłumaczowi. Rzecz niby oczywista, ale częstokroć zrzucana na barki samych tłumaczy. U nas traktowana mocniej jako element marketingu (“zatrudniliśmy eksperta!”), niż coś, co powinno zawsze mieć miejsce. Chcesz zarobić, to sam sobie bądź konsultantem i ekspertem. Łatwiej jest firmom, które mają stałą bazę freelancerów z określonych dziedzin, trudniej zaś tym wydawcom, którzy mają tłumaczy etatowych. W grę jak zwykle wchodzi kasa, a tej nigdy ponad stan. Efekty częstokroć możemy podziwiać sami.
3) Tłumacz lub grupa tłumaczy zajmuje się jak najlepszym przełożeniem tekstu. Nad całym przedsięwzięciem pieczę trzyma koordynator lokalizacji, który pilnuje, aby każdy trzymał terminów i robił co do niego należy. Dba również, w przypadku większych prac, nad zachowaniem np. spójności terminologii.
4) Tekst trafia w ręce redaktora, który robi z języka polskiego język polski.
5) Programiści wchodzący w skład ekipy lokalizacyjnej dostosowują grę do tłumaczenia pod kątem technicznym, dbając min. aby linijki tekstu były czytelne, nic nie było obcięte itd. Powstaje build gry do testów lokalizacji.
6) Testerzy wyłapują błędy w polonizacji (wynikające np. z wcześniej wspomnianych ambiwalencji językowych). Problemowe sekwencje wracają pod nóż tłumaczy, a ci dopieszczają lokalizację, aby osiągnęła należytą jakość. Element kluczowy, częstokroć nieistniejący w praktyce.
Na koniec
Wnioski do wyciągnięcia pozostawiam Wam. Czy i jak, powyższy schemat jest realizowany u polskich dystrybutorów również pozostawiam Wam do oceny. Chciałbym jedynie, abyście pamiętali o jednym. Najłatwiej rzucić kamieniem w osoby najbardziej “ewidentne”, pytanie tylko, czy to wina recepcjonistki, że kolejka do lekarza jest taka, a nie inna? Ewidentne partactwo tłumaczy oczywiście pomijam.
ps. Chciałbym gorąco podziękować mojej narzeczonej, Tatianie, która pojawiając się w drzwiach dzień po premierze MW2 z pudełkiem w ręku, zrobiła mi iście kozacki prezent ;). Odwdzięczę się w mądrych dzieciach :).

Stało się. Nie minął miesiąc od mojego newsa o banach za Forzę, gdzie pytałem o kierunek polityki antypirackiej Microsoftu, a firma z Redmond pokazała jak zamierza traktować piratów.
Jak na forach piszczy, nowa fala banów -tym razem mniej okolicznościowa, bo “rokroczna”- wprowadza szereg ciekawych atrakcji dla amatorów modyfikacji swoich konsol.

Forumowe gaduły donoszą, że zaczęło się od USA – gdzie nie oszczędzano nikogo, a numerek firmware wydawał się nie grać roli. Później przeskoczyło na Europę i nie ominęło Polski.
Co małemiekkie wymyśliło tym razem?
Pamiętacie ban na konto? Uniemożliwia on ponowne pobieranie wcześniej zakupionej treści, sama konsola zaś zostaje nietknięta. “Stary” konsolowy ban mienił się w świetle tego mocno mniej strasznym. Co jednak z tymi, którzy nigdy niczego (prócz konsoli) nie kupili? Ich kichanie na ban konta (“założę nowe”) doczekało się odzewu: wraz z nową, obligatoryjną łatką dasha, MS “brickuje” bowiem… dysk twardy.
No, może nie do końca brickuje (i też nie do końca dysk :)), ale poważnie ogranicza owego funkcjonalność. Opcja instalacji gier staje się bowiem “not supported”, a każda próba przeniesienia zawartości z dysku (np. za pomocą memorki) kończy się fiaskiem – dane są “corrupted”. Graczowi zostaje oczywiście możliwość zapisywania i odczytywania stanów gry.
Podejrzewam, że problem będzie nie do ominięcia, gdyż to nie sam dysk jest “psuty”, a jakiś element jądra systemu Xbox’a. Specjalistą w tej dziedzinie nie jestem. Co więcej, kastrowanie funkcjonalności może dotknąć również te wcześniej zbanowane konsole – wystarczy zainstalować update, który jest przecież na każdej płycie z grą na Xbox’a.
Słowem, MS wziął się do roboty.
Modern Warfare 2 – w obronie kontrowersji
28/10/2009

W dniu wczorajszym, na Polygamii, pojawił się szalenie ciekawy tekst autorstwa Cubitussa. Kolega Kowalski porusza w nim istotną kwestię szeroko pojętej “granicy”, jakiej twórcy gier nie powinni przekraczać. O ile szanuję pogląd i doceniam troskę, której oznaką jest tekstu powstanie, o tyle z pewnymi wnioskami się po prostu nie zgadzam.
Forumowym zwyczajem, fragmenty do których chciałbym się odnieść bezpośrednio, zacytuję w całości za Autorem. Gorąco zachęcam do zapoznania się z całością tekstu na Polygamii, gdyż poszczególne cytaty mogą nie oddać w pełni tego, co Cubituss miał na myśli. Jeśli zaś lekturę masz już za sobą, zapraszam do tego co poniżej.
Po pierwsze, gry to obecnie jedna z największych gałęzi przemysłu rozrywkowego. Większa od kinematografii, większa od muzyki.
Po drugie, Call of Duty: Modern Warfare 2 to jedna z najważniejszych premier tego roku, jeśli nie w ogóle najważniejsza premiera w historii. Ilość pieniędzy włożonych w stworzenie i wypromowanie tej gry jest gigantyczna.
Po trzecie wreszcie, gry wpływają na światopogląd milionów młodych ludzi na całym świecie. Traktowane przez media głównego nurtu jako tandetna “rozrywka dla mas” nie były poddawane uważnej krytyce i refleksji nad społecznymi konsekwencjami wartości, które propagują.
W rzeczy samej. Gry są nowym narkotykiem zachodniej cywilizacji. Do niedawna traktowane zupełnie po macoszemu, najczęściej w kontekście (tym razem interaktywnej) “gumy do żucia”, faktycznie mają jakiś wpływ na swoich entuzjastów. Nie zgodzę się jednak, że ów wpływ da się jednoznacznie określić, ilekolwiek czasu społecznej czy naukowej debaty byśmy na ten cel poświęcili. Gry jako medium treści, angażujące graczy na wielu różnych poziomach (emocjonalnym, fizycznym), są tak samo “nieobliczalne”, jak wynik długofalowego studiowania książek Agathy Christie.
Jedyne, czego tak naprawdę mogę być pewien to fakt, że obcowanie z elektroniczną rozrywką od dziecka, MNIE KONKRETNIE, nie zrobiło żadnej krzywdy. Nie słyszę “głosów”, mój poranny imperatyw to wypić kawę, nie zaś władać czyimś losem, najstraszniejsze zaś jest to, że do dziś boje się pająków. Bynajmniej przez gry.
Nie wiem czy Cubituss jest adwokatem teorii, że gry mogą powodować agresję, ale tekst (a więc i autor) wydaje się dopuszczać taką możliwość, z czym znów ja się raczej nie zgadzam. W związku z tym (i z powyższym) dalszą część mojej odpowiedzi będę opierał na moich i tylko moich odczuciach, względem “trudnych tematów” w grach wideo.
W długiej, bolesnej misji obserwuję z podniesionymi do góry brwiami, jak pięciu rosyjskojęzycznych kolesi masakruje dziesiątki, albo i setki Bogu ducha winnych osób, których jedyną winą jest to, że znalazły się w niewłaściwym miejscu o niewłaściwym czasie. A gracz jest jednym z terrorystów.
Cofnę się o dwa lata i spojrzę na siebie samego. Mam zapalenie płuc, siedzę w domu i gram właśnie w pierwsze Modern Warfare. Przechodzę pierwszą misję: wylądowałem na statku przewożącym ładunek nuklearny i zabijam marynarzy, którzy nie wiedzą, co mają na pokładzie. Część z nich trzeźwa, większość pijana i bezbronna. Wszystko dlatego, że dostałem rozkaz “Crew Expendable”. Pisałem w Dzienniku o tym, jak bardzo ta scena mną wstrząsnęła , ale wtedy uważałem, że to zadanie pokazuje rzeczywistość wojny z całym jej beznamiętnym okrucieństwem. Dzisiaj, po pięciokrotnym obejrzeniu misji na lotnisku w Modern Warfare 2, jestem wstrząśnięty. Wiecie dlaczego? Bo autorzy poszli o kilka kroków za daleko. Bo to już nie jest wojna, a przynajmniej nie taki jej obraz, jaki mamy społecznie zakorzeniony.
O ile prywatnych odczuć Cubitussa nie zamierzam komentować, o tyle ze “społecznie zakorzenionym” obrazem wojny już z chęcią podyskutuję.
Jeśli poprawnie odbieram myśl Autora, to większość Europejczyków na hasło “wojna”, myśli “symetryczna”. Bez większych szczegółów, konflikt symetryczny to taki, podczas którego wojsko państwa A walczy z wojskiem Państwa B. Obydwie strony wiążą, nazwijmy, “zasady konfliktu” (np. Konwencje genewskie) i obydwie strony winne są się do nich stosować. To, co odróżnia dzisiejszą wojnę od wojen “archetypicznych” to ich asymetryczność. Ponownie, bez niepotrzebnego bełkotu, asymetria w konflikcie zbrojnym polega na nieproporcjonalnej wielkości militarnej obydwu walczących stron. Jedna z nich zmuszona jest używać technik, które “my” uznajemy np. za terroryzm.
I teraz, społeczne zakorzenienie o którym pisze Cubituss, w żaden sposób nie usprawiedliwia ani portretowania konfliktów symetrycznych, ani asymetrycznych – może je co najwyżej czynić bardziej “strawnymi” dla człowieka kultury zachodu.
Konflikt asymetryczny, jest dziś jedyną tak naprawdę bronią krajów słabo rozwiniętych przed militarnymi korporacjami pokroju Stanów Zjednoczonych (pomijam słuszność samych konfliktów). Co robi Infinity Ward? PORTRETUJE konflikt asymetryczny. Portretuje rzeczywistość, która otacza nas wszystkich, a o której decydujemy się NIE myśleć, bo nie mieści się w “społecznie zakorzenionym obrazie”. Ja NIE jestem ani wstrząśnięty, ani oburzony. Dlaczego? Parafrazując znane powiedzenie – “hate the game, don’t hate the player”.
Ktoś mógłby zarzucić mi hipokryzję, twierdząc, że w grach to nic nowego, że w grach “od zawsze” można było kogoś zabić, zmasakrować, w bezsensowny i brutalny sposób stosować przemoc. To prawda. Ten przypadek jest jednak wyjątkowy, z wielu powodów:
1. W Modern Warfare 2 w jednej z misji gramy terrorystą podczas zamachu terrorystycznego – jego jedyną motywacją jest zabijanie zwykłych ludzi.
O ile dotychczas różnice poglądów były drobne, o tyle powyższe stwierdzenie uważam za olbrzymią supozycję, która mieć miejsca nie powinna. “Nie znam” żadnego terrorysty, którego jedyną motywacją było by zabijanie “zwykłych ludzi”. Słyszałem o terrorystach, których motywacją do zabijania były: pieniądze, wiara w Boga/Bogów, zemsta, cele polityczne. Już sam termin “terrorysta” kłóci się z ww zdaniem. Terrorysta terroryzuje (również zabijając), aby osiągnąć cel. “Bez celu”, zabija psychopata – człowiek, który powinien być leczony.
2. Konwencja Modern Warfare 2 to realizm, nie umowność. Ta gra to paradokument, nie żart, nie postmodernistyczna zabawa pomysłami jak u Tarantino lub w grach, które można by zaklasyfikować jako gore (np. Postal).
I dokładnie dlatego powinna pozwolić się wcielić w bojownika o wolność (terrorysta to przecież termin zależący od punktu widzenia). Dlaczego? Ano dlatego, że to paradokument. Co więcej, to z filmami Tarantino mógłbym się kłócić. Terroryści zabijają bo chcą coś zmienić, Tarantino zabija, chcąc przełamać kinowy kanon. Kto tu jest gorszy?
3. W naszej kulturze przyjęło się kibicować gangsterom – ale gangsterom, a nie mordercom cywili!
Zupełnie nie rozumiem tego zdania. Nie wiem o jakiej “naszej” kulturze mowa. Katolickiej? Miejskiej? Wiejskiej? Parlamentarnej? Ja nie kibicuję ani jednym, ani drugim.
4. Zabijanie przypadkowych ludzi w innych grach jest możliwe, ale nie jest konieczne i nie jest motywacją, którą przyjmuje bohater. Gry zawsze wprowadzały kary za mordowanie cywili, o rozmaitym stopniu natężenia – od komentarzy współtowarzyszy o niewłaściwym zachowaniu po napis “game over”.
Jak najbardziej się zgadzam. Tyle, że o celowości omawianego mordu pisałem wcześniej.
5. Są gry brutalniejsze od MW2, ale one obudowane są groteską i konwencją, która nigdy nie jest realizmem. Gwałt z filmu “Irreversible” szokuje, bo jest umieszczony w konwencji paradokumentu, nijak ma się do rozrywania ciał w horrorach gore typu “Piła”
I? O rzeczywistości, a nie wymyślnych slasherach w CoD:MW2 mowa.
6. MW2 nie daje graczowi wyboru, oczywistego w takich sytuacjach w innych grach.
Daje. Można nie strzelać. Można ominąć.
Oczywiście można podejść do tego filozoficznie – śmierć to śmierć. Nie można stwierdzić, co jest zabijaniem w słusznej sprawie, a co w niesłusznej, więc równie mocno należy piętnować każdą śmierć, jaką każe nam oglądać telewizja albo gry komputerowe. Kompletnie – wiem, to niepoprawne politycznie – nie zgadzam się z tym poglądem. W cywilizowanym świecie istnieje bowiem zestaw reguł, według których postępujemy, w myśl których wysyłamy kontyngent wojskowy do Afganistanu, Iraku i Czadu – wierzymy w wyższe dobro, wierzymy w to, że jest jakaś droga, którą należy iść i która jest słusznym wyborem. Być może zakłada ona zabijanie kogoś i jest jedynie mniejszym złem, ale słusznym złem, i złem koniecznym. Nie jestem pewien, jak jest z Afganistanem, ale wiem na pewno, że celowa eksterminacja cywilnych celów na lotnisku nie mieści się w kategoriach mniejszego zła ani słusznego działania.
Powyższą kwestię wytłumaczyłem wyżej. Dopowiem więc tyle, że Krucjaty też miały miejsce w cywilizowanym świecie, co więcej, w duchu szerzenia owej cywilizacji się one odbywały. Prawda jest taka, że żyjemy w świecie w którym jedyną regułą jest brak reguł i MW2 pokazuje to lepiej niż każda inna gra dotychczas. “Zasady” to iluzja, której padliśmy ofiarą. Dla nas wysyłanie żołnierzy do Afganistanu jest zabezpieczaniem naszego interesu w tamtym regionie. Dla Afgańczyków, bomby rurowe i miny przeciwpiechotne są jedyną bronią przeciwko najeźdźcy, ponieważ na inną ich nie stać. KANON zabijania nie istnieje. Nie ma mniejszego zła, a każda akcja spotka się z reakcją na jej miarę. Piętą achillesową europejskiego wojaka jest fakt, że w ciepłym domu, na drugiej stronie świata czeka na niego rodzina. W obliczu faktu, że taki żołnierz ma na sobie sprzęt za 200 tyś zł, a jego afgański “kolega” ma stare AK47, JEDYNĄ metodą walki przeciwko niemu jest sprawić, aby wrócił do domu, do żony i dziecka. To zaś, osiąga się min. przez wywieranie presji na tzw. opinii społecznej. Wystarczy jeden zamach, a słupki poparcia dla “wycieczek krajoznawczych” idą mocno w dół. Akcja, reakcja. MW2 pokazuje dokładnie to.
Można to bagatelizować, oczywiście. W dyskusji na polygamistycznym forum przynajmniej kilka osób napisało, że “przecież to tylko gra, nie podoba się, to nie kupuj”. Niniejszy tekst ma przekonać ich i im podobnych, że nie istnieje coś takiego jak “tylko gra”. Gry w moim odczuciu są najsilniejszym medium przekazującym uczucia i odczucia, i jako takie muszą być nadzwyczaj ostrożne w sposobie transmisji swojego przekazu.
Teraz to ja mogę zabrzmieć niepoprawnie politycznie, ale sztuka jest po to, żeby wyrażać emocje. Odbiorcy są po to, żeby piętnować “złą” sztukę. Dla mnie prywatnie, nie istnieje pojęcie “granicy”. Jeśli jest to logicznie uzasadnione, to można, co więcej powinno się, pokazywać wszystko. Ja uzasadnienie w MW2 widzę, a gwarantuję, że daleko mi do tych, którzy mówią “to tylko gra”.
Jestem przerażony tym podejściem, bo wyczuwam w nim przyzwolenie na wcielenie się w hipotetycznym Call of Duty: World at War 2 w oprawców z Katynia, którzy eksterminują polskich oficerów strzałami w tył głowy. Ach, cóż to byłaby za wspaniała scena, nieprawdaż? Związani żołnierze wyładowywani z ciężarówek i ustawiani elegancko w szeregu na kolanach prosto przed naszym pistoletem, a my tylko walimy w potylicę i patrzymy jak upadają do dołów. No co? Przecież tak było, niech gra to pokaże!
Oczywiście! Co więcej, zważywszy na fakt, że ŻYCIE jest relatywne nie miał bym nic przeciwko ukazaniu polskich dzieci, walczących w Powstaniu Warszawskim, jako małych terrorystów. Bolało by mnie serce, nie zgadzałbym się z tym w najmniejszym stopniu, ale NIGDY bym tego nie “zakazał”. Dlaczego? Ponieważ dla najeźdźcy nazistowskiego nasze ruchy oporu były niczym innym jak komórkami terrorystycznymi. Dla nas Hitler był tym, kim my jesteśmy dla Afgańczyków. Jeśli ktoś ma pieniądze i “jaja” żeby to pokazać, ja nie stanę mu na drodze. Będę bojkotował i przedstawiał swój punkt widzenia, ale publikacji nie zabronię. To dopiero demokratyczna niepoprawność.
Pracuję od lat w korporacjach, łatwo mi więc wyobrazić sobie proces myślowy stojący za decyzją włączenia takiej sceny do gry. Wstaje pan project leader i zaczyna dukać – słuchajcie, panowie, jest nieźle, w jedynce zrobiliśmy wybuch bomby atomowej oraz zabijanie celów cywilnych w celach militarnych. Wzięliśmy więc z zespołem te dwie rzeczy i zastanowiliśmy się, jak je zrobić bigger, better and more badass. Postanowiliśmy nie wymyślać koła od nowa, tylko wszystko powiesić na tych dwóch założeniach, dlatego w MW2 bomba atomowa wysadza Waszyngton, a militarna eksterminacja celów cywilnych to atak terrorystów na lotnisko. Moim zdaniem nie odchodzimy za daleko…
Zgadzam się w zupełności. Autorzy zapewne nie mieli “misji”. Pytanie tylko, czy dokładne portretowanie rzeczywistości w celach zarobkowych powinno być piętnowane? Tutaj nikt nie propaguje bezcelowego mordu. Czy książki Clanciego czy Ludluma powinny spotkać się z podobną, jak MW2, krytyką? Dlaczego zabijanie terrorysty jest dobre, a “zabijanie terrorystą” złe? Bo społecznie zakorzeniony obraz konfliktów pozwala “ich” zabijać w ich własnych domach “bo są zagrożeniem”, a “nas”, w “naszych własnych” zabijać już nie można, bo to “przekracza granice”? Jeśli to jest hipokryzja, to usprawiedliwiona o tyle, że nieświadoma.
Ja też więc, podobnie jak i Cubituss, chciałbym niektórym tym tekstem otworzyć oczy.

Nie ważne czy właśnie zabiłeś smoka, skończyłeś 8 okrążenie Suzuka Circuit, czy uratowałeś świat – prędzej czy później Cię dopada. Czas na przerwę. Czas na peta.
Dzisiejszy wpis będzie nie tyle o grach, co raczej o tym, co pomiędzy nimi. Temat swego czasu napoczęty w lekko innej formie przez Cascada, dziś rozwijam w, pozornie, bardziej niezdrowym kierunku. Od zawsze miałem słabość do papierosów. Są poręczne, fajne, pozwalają w cudowny sposób znaleźć swoje pięć minut choćbyśmy cholera wie jak bardzo mało czasu mieli. Pech chce, że szkodzą nawet takim twardzielom jak Solid Snake. Do niedawna.
O e-papierosie słyszałem tyle, że istnieje. W czasach kiedy za paczkę L&M’ów płaciło się 4zł z hakiem nie było się sensu wynalazkiem przejmować. Niestety, dzisiejsze realia palaczy są zgoła inne. Czy jest więc sens wydawać bez mała 250zł? Zależnie do jakiej grupy “graczy” się zaliczasz. Turowi stratedzy, palący najwięcej, zdecydowanie tak. Amatorzy FPSów (czyli osoby palące sporadycznie), w pewnym sensie też. Pozwólcie, że wyjaśnię.
Opłacalność:
Zakładając, że palisz paczkę dziennie (liczę 8zł), w miesiącu puszczasz z dymem około 240zł. E-papieros starcza na około 3 do 5 miesięcy, jeśli o niego dbasz, a jedyne co musisz dokupywać to specjalny płyn, który kosztuje grosze. Płynów o wszelakich smakach, również beznikotynowych jest masa.
Smak:
Dymny, mocno zbliżony do papierosowego. Byłem szczerze zaskoczony jak bardzo dobrze udaje się e-szludzę emulować smak spalanego tytoniu i bibuły. Obecnie “palę” płyn wiśniowy, rewelacja.
Zdrowie:
I tutaj zaczyna się najlepsze. Kłamstwem było by napisać, że cokolwiek, co zawiera nikotynę jest “zdrowe”. Jeśli jednak coś zawiera tylko nikotynę, a reszta to substancje nieszkodliwe dla organizmu, to w porównaniu z papierosem, podczas spalania którego wdychamy min. arszenik, można chyba użyć terminu “zdrowsze”. Wiele rzeczy odzyskało zapach, w pokoju nie czuć już charakterystycznego, tytoniowego, “afterparty”.
Teraz już konkretniej. Nie chcę robić kryptoreklamy, więc obejdzie się bez podawania nazw sklepów. Skupie się jedynie na moim modelu, ponieważ -jak się okazuje po krótkim nawet googlowaniu- efajek jest cała masa.
Joye 510 są uznawane za jeden z najlepiej “dymiących” modeli na rynku. Słabiej oddają smak płynów (tzw. e-liquidów), ale są najlepszym wyborem jeśli chcemy przejść z palenia analogów (światek tak właśnie nazywa “zwykłe” papierosy) do e-palenia i już przy nim pozostać. Inicjalnie byłem sceptyczny, ale -zaufajcie mi- w dzień kiedy zapukał listonosz przestałem palić papierosy. Wymagało to trochę samozaparcia, ale jest możliwe nawet dla takiego nałogowca jak ja.
Poza tym. Lans. Nie oszukujmy się, ale niebieska LED w barze MUSI robić wrażenie :). Pocieszające jest również to, że nie pale tyle przy kompie.
Więcej o e-papierosie na Wikipedii i Digicig.
Polecam!

Oj było odrobinę problemu żeby doprecyzować treść tego newsa. Miało być we wtorek, musiałem trochę poczekać, gdyż nikt nic nie wiedział.
Zanim “zareklamuję” imprezę samą w sobie, na początek mała impresja. Czy robiąc jakąkolwiek poważną imprezę informuje się o niej dwa dni przed startem? Event nazywa się Eska Games Maraton, tymczasem na stronach Eski nie doszukałem się o imprezie ani słowa. Jeśli info gdzieś jest, to mocno ukryte. Wczoraj, a dokładnie 22-10-2009, 09:56, na stronie Valkiria Network, która zdarzenie organizuje, pojawił się news. 3 dni przed imprezą. Może zmiana nazwy na Eska Games Marketowa Łapanka? Tak po prawdzie to nie wiem do kogo kieruję te słowa, ale -moi drodzy- apeluję o opamiętanie się. Albo robimy farsę, albo imprezę.
Ok, teraz będzie ad rem. Cytuję za Valkiria Network:
Tym razem na kilkunastu stanowiskach komputerowych gracze będą mogli wziąć udział w turniejach: Speedway Liga (żużel), Karaoke for Fun (śpiew) i Call of Juarez: Więzy Krwi (gra akcji).
Słucham? Nie wiem czy nie myli mnie wzrok, ale w turnieju Call of Juarez zająłem drugie miejsce, Speedway Ligę sobie darowałem, a nt. Karaoke for Fun żartowaliśmy wspólnie z człowiekiem, który napisał newsa na VN. Polecam zajrzeć do mojej minirelacji, gdyby ktoś nie wierzył. Ujmę to kolokwialnie – W T F?
Ponadto dostępne będą cztery stanowiska z konsolą XBOX360 przeznaczone na turniej Pro Evolution Soccer 2010. Tym razem event powiększy się o specjalną strefę z grami planszowymi pod patronatem firmy Hasbro. Odbędzie się rodzinny turniej gry Monopoly oraz mini turniej Jenga. Zaprezentowane zostaną także takie hity jak: Twister, Gra w życie, Ryzyko czy Cluedo. Na uczestników czekają oczywiście cenne nagrody i masa niespodzianek. Na imprezę zapraszają: Radio ESKA, Hasbro, Galeria Askana, Galeria Focus Mall, Valkiria Network, Techland i CD Projekt.
Gdyby nie powyższe, na serio uznałbym ten event za żart/błąd w “druku”.
Jakkolwiek chcę dać EGM szansę, tak nie mogę z czystym sumieniem na imprezę zaprosić. Zero promocji, zero pasji, zupełne olewanie świadomego odwiedzającego i typowy, supermarketowy festyn. Nie tego oczekuję od organizatorów “growych” imprez.
Stąd też, niech za zaproszenie posłuży wstęp do rzeczonego newsa na VN. Nie odważę się napisać więcej.
Zapraszamy na kolejną edycję ESKA Games Maraton. Impreza odbędzie się 24 października (sobota) w Galerii Askana w Gorzowie Wielkopolskim i 25 października (niedziela) w Galerii Focus Mall w Zielonej Górze. Startujemy o godzinie 11:00.
Ja zaś, może pofatyguję się z aparatem. Może.
Strasznie mi przykro.
Nie mogło być inaczej, rozpoczęła się pierwsza fala banów, związanych bezpośrednio z Forzą 3.
Jak co bardziej rozeznani w półświatku mogli spostrzec, kopia dzieła Turn 10 pojawiła się w Sieci ładnych kilka dni temu. Złaknieni Xboxowego Gran Turismo gracze niemal od razu rzucili się na tytuł, zmuszając Microsoft do normalnej w tego typu okolicznościach reakcji – fali banów.
Co warto dodać, pierwotnie MS banował w sposób dla siebie nietypowy – ban dotyczył konta, DO dnia europejskiej premiery najnowszej Forzy.

Jaka to kara? Ano żadna. Stąd też, niewiele czasu musiało upłynąć, aby ekipa z Redmond przykręciła “nieco” śrubę. Nieco, jest tutaj zamierzonym eufemizmem, ponieważ Microsoft zwykle banuje konsole, nie zaś konto Xbox Live. W tym przypadku, kara za grę na oryginale inaczej jest mocno dotkliwsza – posypały się “perm” bany na KONTO, nie na konsole, jak to było robione dotychczas.

Do radosnego komunikatu dashboard’u, MS załącza laurkę, w postaci listu o takiej treści:

Co to oznacza w praktyce? Typowy ban polegał ma tym, że w przypadku zakupu nowej konsoli, można było bezproblemowo odzyskać swoje konto na innym egzemplarzu. O ile konto “kontem”, o tyle cała zakupiona i przypisana doń zawartość to czasami mała fortuna. I tu jest pies pogrzebany – ban za Forzę oznacza odcięcie dostępu do CAŁEGO zakupionego wcześniej kontentu. Czyżby MS zaostrzył dotychczasową politykę antypiracką?
Swoją drogą – poraża mnie głupota ludzi, którzy logują się do Live i chcą grać w multi, wiedząc “jak to jest”.

Jesteś w pracy. Do biura wchodzi dwóch smutnych panów. Budząc zdziwienie i lekki strach współpracowników, rozglądają się po pomieszczeniu. Witający ich kierownik, po chwili rozmowy, wskazuje palcem na Ciebie. Zaczynasz się pocić. Torrenty, które masz na dysku? Fakt, że wpisałeś w Google “kidporn” ten jeden jedyny raz? Podatki płacisz, przekrętów nie robisz. Panów nie uprzedził kurier, nie dzwoni do Ciebie nikt, kto mówi żebyś po rusztowaniu przeszedł na sąsiadujący budynek. Co się dzieje?
Panowie przedstawiają się jako pracownicy ABW i proszą o pójście z nimi. Jak w filmie. Po trzydziestu, pełnych niepewności, minutach lokują Cię w przyjemnie wyglądającym pomieszczeniu konferencyjnym i każą czekać. Po kolejnych pięciu, do sali wchodzi -tym razem- uśmiechnięty Pan i mówi, że zanim zacznie rozmowę, musisz podpisać umowę poufności. Nie mając zbytnio wyboru, sygnujesz ostatnią stronę swoim nazwiskiem i zamieniasz się w słuch.
Podobny tok wydarzeń jest częstym wstępem rozmaitych tworów, które później oglądamy w kinie, bądź czytamy późnym wieczorem w łóżku. Ja zaś, wierząc, że w każdej legendzie jest ziarnko prawdy, zacząłem się zastanawiać czy to już czas, aby myśleć o grach, jako o potencjalnym nośniku zalążków takich wizyt. Z której strony by nie spojrzeć, nauki ścisłe nie są jakąś szczególną domeną dzisiejszej młodzieży. Ile talentu się marnuje nie wie nikt. A gdyby tak wstrzyknąć w Twoje ulubione MMOG małą zagadkę? Jakiś szczególnie nie rzucający się w oczy szyfr? W ilu z nas drzemie wyśmienity kryptolog czy językoznawca? Ilu ma potencjał na bycie drugim Jakubem Bondem?
Pomysł na pisemne się nad tym zastanowienie przyszedł jak zwykle, z głupia franc. Oglądałem premierowy odcinek Stargate Universe, gdzie jeden z głównych bohaterów (gracz notabene) rozwiązał pewną zagadkę i… zobaczcie sami.
Dzisiejszy Internet jest bytem tak mocno zakorzenionym w naszej rzeczywistości, że w zasadzie nie widzę technicznych przeszkód, aby się w superszpiegów nie pobawić. Cholera wie, gdzie licho śpi, skoro ludzie z Google robią, wykluczając wysyłanie zabójców :), kropka w kropkę to samo co kreślili przed nami scenarzyści z Mercury Rising.

Jasne, tzw. “sprawę polską” omijamy szerokim łukiem. Szczerze wątpię, aby w naszym kraju etatowe, decyzyjne, dinozaury miały na tyle jaj, żeby takie projekty wchodziły w życie, ale na Zachodzie?
Taki, dajmy, Assassin’s Creed? Pamiętam jak pół intrawebzów huczało od pomysłów czym mogą być tzw. Blood Symbols i towarzyszące im szyfrogramy. Żart, nie żart – ludzie kochają takie rzeczy. Kochali je w Jericho, w którym każdy odcinek poprzedzała wiadomość nadawana alfabetem Morse’a i kochają je w the Fringe. Podobnież chyba jak sam jego twórca, który ubzdurał sobie, że na symbolice można bez mała oprzeć cały serial – patrz Lost.
Najzabawniejsze w tym wszystkim jest to, że nie sposób ocenić czy (i jeśli tak to ile) takich projektów w ogóle miało miejsce, ponieważ jedyne osoby, które ewentualnie dokopały się do stosownych informacji są już dzisiaj na ciepłych posadkach i pod dwudziestoczterogodzinną opieką prawniczą służb ich krajów. Co więcej, im głośniejszy jest szum medialny, dotyczący takich spraw, tym łatwiej jest wszystko zwalić na karb głupoty etatowych łowców spisków. Coś na wzór setek filmików z UFO na YouTube. Nawet, gdyby jeden z nich był prawdziwy i tak nikt nie da mu wiary. Wygodnie, czyż nie?
Ocenę, czy brać to pół żartem czy jednak na serio, zostawiam jak zwykle Wam. Zachęcam również do gorącego kibicowania Stargate Worlds. W ogólnym rozrachunku, kto wie, może to Ciebie następnego odwiedzi McGuyver, a całe uniwersum Gwiezdnych Wrót to celowa farsa? :)

Jeśli jesteś z Warszawy i masz ochotę zagrać w U2 przed premierą, bądź też przyozdobić swoją klatę (plakat, pudełko po pierwszej części itd.) mazakowym bohomazem, masz ku temu niepowtarzalną okazję.
Jak poinformowała, zapewne za event odpowiedzialna, Dominika Gąsiewska:
Już jutro, we wtorek 6 października każdy będzie miał okazję zagrać przed premierą w Uncharted 2: Among Thieves w warszawskim centrum handlowym Arkadia.
Jednocześnie o godzinie 15:00 będzie możliwość krótkiego spotkania z twórcami gry, którzy będą podpisywać plakaty z gry – będzie można także dostać autograf na akcesoriach czy pudełkach pierwszej części. Na nasze zaproszenie specjalnie przyjeżdżają goście z Naughty Dog – developera gry – Arne Meyer (Senior Studio Manager) i Justin Richmond (Lead Multiplayer Designer).
Od siebie dodam, że takie eventy w Polsce to raczej nie chleb powszedni, więc raz: warto o nich pisać, dwa: warto pochwalić, że komuś zależy.
Dla mnie to niestety bez mała drugi koniec Polski, ale jak ktoś się kopnie, to chętnie wrzucę wykonane zdjęcia i ew. minirelację. Dajcie znać.
ps. News pochodzi z Goldenline

No dobrze, napisałem “nas”, żeby nie było mi smutno. Wspominałem wcześniej, że mój drugi fakultet to nauki polityczne? W związku z niedawną serią doniesień, że “prezydent nie gra”, postanowiłem pobawić się w “Teraz Ja” i powysyłać odrobinę e-maili, do kilkunastu polskich polityków. Zagadnienie interesowało mnie już wcześniej, a że temat liznąłem pobieżnie w przeszłości, przy okazji pisania magisterki o wiralnym marketingu… pomyślałem, co mi szkodzi? Czysta frajda.
Podając się za pracownika naukowego lokalnego mi uniwersytetu (co w gruncie rzeczy nie odbiega tak mocno od prawdy), zadałem kilka prostych pytań, na które każdy z Was udzieliłby odpowiedzi w kilka chwil, bez specjalnego jąkania się. Generyczny e-mail, rozesłany w kilkunastu kopiach do biur polityków wszystkich opcji, był napisany mocno formalnie, a jego treść autentycznie zachęcała do udzielenia odpowiedzi, kusząc pozytywnym rozgłosem. Nie wiem czy tego typu treść nie podlega tajemnicy korespondencji (bo cholera wie czy takowa, w tym wypadku, w ogóle miała miejsce), ale profilaktycznie, niczego na bloga nie wklejam. Rozumiecie.
Pytałem o:
- Czy grywa Pan(i) w gry komputerowe (PC) lub konsolowe (np. na Playstation, Xbox, Wii)? Jeśli tak, czy mógłbym prosić o wymienienie tytułów kilku ulubionych gier?
- Czy posiada Pan(i) wyklarowany pogląd, odnośnie sposobu kontroli treści przedstawianych w grach wideo? Czy taka kontrola w ogóle powinna mieć miejsce?
- Czy uważa Pan(i), że treści przekazywane w grach wideo mogą stanowić zagrożenie dla „prawidłowego” -w Pana(i) tego słowa rozumieniu- rozwoju człowieka?
- Jaki jest Pana(i) stosunek do zjawiska tzw. „piractwa” (również audio i wideo)?
Efektem moich starań i jednego (później stwierdziłem, że szkoda zachodu) telefonu było ZERO jakiegokolwiek odzewu. W przypadku telefonu, rzecznik autentycznie nie wiedział co ma powiedzieć. Oszczędziłem mu zatwardzenia i podziękowałem. Rozumiem, że można mieć ciekawsze rzeczy na głowie, jak autentyczny dialog ze swoim potencjalnym elektoratem (uwaga, ironia!), ale kurtuazyjnie “odezwiemy się”, chyba napisać można?
Miałem, o czym warto wspomnieć, jedno dość kluczowe założenie. To politycy są dla mnie, a nie ja dla polityków. Gdybym się uparł, podejrzewam, że udało by się dodzwonić/”dopisać” do większości, a od ~70% uzyskałbym (jakąś) odpowiedź – kwestia czasu i włożonego wysiłku. “Problem” w tym, że mam życie, a eksperyment wykazał dokładnie to, czego się spodziewałem. Udowadnianie, że jest inaczej (co by się pewnie z końcu udało) było raczej bezcelowe. Może kiedyś, kiedy faktycznie będę miał ochotę na jakieś prowokacje, powiem, że jestem z RM i dzwonię w imieniu Ojca :).
Dodatkowo, gdy przyjdzie się Wam pobawić w wyszukiwanie kontaktu do biur poselskich, czeka Was nie lada epicki quest – połowa ze stron, do których przekierowują domeny jest albo “under construction”, albo -wdg. moich, dość nowoczesnych, standardów- “nieużyteczna” (uwaga, eufemizm!). Podobnie jak sami posłowie (uwaga, szczerość! :) ).
Nie chce mi się wyciągać wniosków. No, może z wyjątkiem jednego. Blogosfera istnieje chyba jedynie dla Palikota (który się, czego żałuję, na mojej liście adresatów nie wiedzieć czemu nie znalazł), a żeby otrzymać choćby zdawkową odpowiedź, trzeba najpewniej pracować dla Gościa niedzielnego.
Ps. Odbiorcami byli min: R. Kalisz, J. Kurski, G. Napieralski…