
Cutting to the chase, multi jest… kiepściutkie.
Tempo rozgrywki ślimacze dla każdej ze stron konfliktu. Graficznie miło (świetnie zrobieni “falujący” obcy), dźwiękowo również. Jeszcze nie wiem czy podoba mi się mechanika rozgrywki – DM zdecydowanie nie pasuje do tej gry. W trakcie grania nie myślałem o niczym innym jak o RaceDM/TDM – gra zyskiwała 100% frajdy. Zauważyłem też, że sami gracze za tym tęsknią – trzykrotnie osłaniałem się wzajemnie przed atakiem obcych z jakimś marinem, chociaż mielibyśmy za swoją głowę +1 do licznika fragów.
Z perspektywy rasy:
Obcy – przyjemny wallhack, duża szybkość i system skoko-scianołażenia.
Warto napisać o tym ostatnim, gdyż jest ukłonem w stronę braci od pada. Na ekranie jest celowniczek, jeśli celowniczek jest “szerszy”, możemy wykonać skok na daną powierzchnię i przykleić się do ściany. Nic oczywiście nie stoi nam na drodze, żeby sekundę później wykonać podobny skok np. na sufit, a po kolejnej sekundzie, na ziemię. Umożliwia to pokonywanie odległości susami i w teorii brzmi genialnie – pamiętamy chyba jak fajnie to wyglądało w filmach. W grze wychodzi średnio. Skok ma zbyt mały zasięg, a obcemu zdarzało się blokować na jakichś “wypustkach mapy” – to już nie jest to samo, co śmiganie po ścianach z wciśniętym controlem. Przynajmniej dla mnie. I tak, coś, co mogło być genialnym rozwiązaniem, zostało niedorobione i ma szansę zepsuć multi. Przynajmniej to inicjalne, niespatchowane.
Predator – zaczyna grę z wristbladeami, po drodze podnosząc resztę zabaweczek.
Przecież prawdziwy łowca najpierw ukrywa swój sprzęt po lesie, a później chodzi z nożem i go szuka. Predator może, podobnie jak obcy, skakać po mapie, różni się oczywiście tym, że zasięg skoku jest mniejszy, a i po ścianach nie pobiega :). Patent fajny, ale na etapie dema, wydawał się (podobnie jak skoki obcego) nie do końca dopracowany. Na niektóre powierzchnie nie wiedzieć czemu nie da się wskoczyć, na inne – zupełnie odwrotnie.
Marine – najmniej mobilna z ras.
Mam nadzieję, że w pełnej wersji dodadzą mu trochę prędkości, grając nim miałem wrażenie, że to jakiś bullet time. Pulse rifle zawodzi na całej linii, nie ma możliwości precyzyjnego celowania (chyba, że to ja jej nie odkryłem), strzelamy tylko z biodra, co już na początku mnie z-wtf-owało. I jeśli inne rasy mają swoje specjale, o tyle mógłbyś pomyśleć, że marine będzie nadrabiał to wszystko siłą ognia. Mógłby, gdyby można było w coś trafić. Chcąc sprawdzić powyższą teorię celowo kampiłem w rogach, chcąc ustrzelić przeciwnika, który będzie się kierował na mnie “twarzą w twarz”. Ni-du-du. Strafe’ujący predator zabija dwoma pacnięciami, biorąc na klatę serię z pulse’a. Nie wiem, może to przez lagi, ale sytuacji innej niż ta nie zaobserwowałem ani razu. Marine jest słaby i muszą coś z tym zrobić. Motion sensor jak zwykle rządzi, uczucie zaszczucia też :).
Warto jeszcze wspomnieć o dwóch rzeczach: “chwytach” i polskim tłumaczeniu.
To pierwsze jest absolutnie genialne – zachodzimy kogoś od tyłu i robimy “stealth killa”, po kilka różnych dla predatorów i obcych. Wszystkie krwawe i rewelacyjnie zrobione. Nie wiem, czy marine coś takiego ma, bo ciężko podejść ślimakiem do zająca, ale mniemam, że nie – a mógłby. Choćby jakieś kreatywne użycie noża (którego notabene w grze nie ma).
Polskie tłumaczenie zaś, zapowiada się na godnego konkurenta dla Modern Warfare 2. Póki co, nie powiem nic więcej, bo niesprawiedliwym jest wypowiadać się na temat niedokończonego produktu, ale miejcie oczy szeroko otwarte. Kilka baboli już jest :).
Na koniec, problemy techniczne. W lobby miałem, nie wiedzieć czemu, cały czas włączone komunikowanie się głosem i nie szło (lub też nie umiałem) tego wyłączyć. W trakcie rozgrywki rozmawiałem przez skype i skutkowało to denerwującym pogłosem. W trakcie gry “nadawanie” się wyłączało. Tyle dobrze.
Daleki jestem od wystawiania werdyktu grze, na podstawie dema. Zważywszy jednak na to, że demo jest wypuszczanie po to, aby mnie do zakupu pełniaka zachęcić, w tym przypadku, było zupełnie odwrotnie. Byłem gotów kupić tę grę w ciemno, a teraz, zacznę się poważnie zastanawiać. Singiel ma szansę bycia piekielnie fajnym przeżyciem, ale nie samym singlem człowiek żyje. Chyba się trochę pośpieszyli z tym demem. Niestety. Zobaczymy co przyniesie pełna wersja.
Póki co, zagrajcie w demo sami – jest dostępne na wszystkich, liczących się, platformach.

Ostatnie wydarzenia na linii Microsoft-Gracze, uświadomiły mi, kto jest obecnie głównym motorem zmian rodzimego rynku. Przekażcie sobie znak pokoju, albowiem, to już nie tylko zimna kalkulacja decyduje o tym, jak wygląda, smakuje i działa nasz ulubiony narkotyk.
Podczas formowania się kontrakcji, na forum Polygamii czy NeoGo iskrzyło. Rozpaliły się blogi, rozkrzyczały serwisy. Do tego stopnia, że tematem zainteresował się TVN. Przyjemnie jest mi patrzeć na wciąż rosnący wpływ polskiej opinii społecznej na rynek. Przyjemnie jest widzieć efekt, choćby, w postaci “odpowiedzi”. Jakoś sobie nie wyobrażam, żeby można było osiągnąć podobną akcją, podobny skutek np. 5 lat temu. To się może wydawać płytkie, ale kontrakcja była w pewnym sensie przełomowa – najpierw udowodniła, że jesteśmy na tyle głośni, aby nas usłyszano, a później, iż na tyle dorośli, aby wzajemnie wysłuchać.
Nie oszukuję się. Dla MS to jest tzw. publicity stunt. Ktoś umoczył z akcją, ktoś później pomyślał, jak można kontrakcję wykorzystać. Gracze, nieprzyzwyczajeni do spindoktorstwa gdzie indziej, niż w polityce, wierzą, że to ich zasługa. Również, ale nie do końca. Fałszywa oddolność, o której wspominałem w poprzedniej notce, była napędzana etatami twórców akcji i tzw. inercją. Obecnie, jest już napędzana dobrą wiarą Graczy, których Microsoft “wysłuchał”. A to o wiele więcej niż Małemiękkie mogło przypuszczać, że będzie miało miejsce.
Istnieje w branży marketingu takie pojęcie jak “employer branding“. Tutaj, ma miejsce coś podobnego. To takie PRowe Aikido – wykorzystano (czy raczej próbuje się wykorzystać) pęd i siłę ataku przeciwnika, przeciwko niemu samemu. W końcu MS, “brandując” siebie, jako firmę przyjazną środowisku i słuchającą środowiska, osiąga o wiele więcej niż samą akcją, skierowaną przeciwko piratom, którzy i tak ową mają gdzieś. Zyskujemy uznanie klientów, którym ZALEŻY. A to ma moc.
Nie jest to zjawisko złe. Nie jest złe, warunkując, że coś się środowisku “skapnie”. A jest szansa, że tak się właśnie stanie. I nie będzie to Live. Będzie to drobny gest, pozwalający odwlec załatwienie właściwej sprawy o kolejne, długie miesiące. Blokada na DLC? Do zrobienia. Dla mnie, jako świadomego konsumenta, najważniejsze jest jednak co innego. Firmy, które sięgają po technikę brandowania, mają świadomość, że operują na rynku “pracownika”, a nie “pracy”. Rynek ten, jest uzależniony od Graczy, a nie od gier, a to jest oznaka jego dorastania/dojrzałości. Oznaka pewnego złamania monopolu, “obalenia dyktatury” (jakkolwiek śmiesznie to brzmi). I to jest właśnie fajne.
Gracze, jako grupa społeczna w Polsce, dojrzeli. W aspekcie dziecio-rybowym, zaczęliśmy mieć Głos. Wystarczy rzucić okiem na newsa na Gamezilli. Przypomnieć sobie aferę z tłumaczeniem Modern Warfare 2 by LEM (i LEMowski brak odpowiednich ludzi, do odpowiedniego spinowania sprawy). Wystarczy spojrzeć na mojego bloga i na tysiąc innych w Sieci. Krzyczymy. I słychać nas.
I to, Moi Drodzy, napawa mnie optymizmem. Wielkim.
Żebyście jednak nie odeszli jakoś szczególnie napompowani pozytywną energią, przypomnijmy sobie dlaczego Click! upadł.
I SZALENIE bawi mnie, jak gość, który mówi, że piractwo jest fe, rapuje o “zielonych wdechach” :). Pan, Panie doktor Smektała, wie chyba, że za “zielone wdechy” to w tym kraju ma się problemy natury prawnej? Coś, jak za piractwo? A są w Internecie takie trochę starsze dzieci, które pamiętają “Sfond Sqnksa”… Nie żebym miał coś przeciwko, po prostu albo szanujemy prawo, albo nie. Mentalność Kalego jest dobra dla kilkunastolatków.
“Przerabiam – nie daję się okraść”?
18/01/2010

W Internecie wrze. Akcja Microsoftu i niektórych growych mediów, wywołała szereg niepochlebnych komentarzy. Z jednej strony są znani dziennikarze, przedstawiciele polskich dystrybutorów, Microsoftu, z drugiej zaś – ludzie. Po raz kolejny próbują nam wmówić, że naturalna reakcja rynku na ich politykę wydawniczą to jakieś zapomniane dziecko ZUA. Czy aby?
Przede wszystkim, zawsze miałem problem z akcjami, wzorowanymi na oddolne (tj. społecznościowe), a tak po prawdzie centralnie sterowane gdzieś z wysokich biurowców Warszawy, które to całkiem nieźle odbierają sygnały z bardziej zachodniej Europy. Zawsze. Najzabawniejsze jest to, że naprawdę mało decyzyjnych (czyt. nas, Graczy) osób by ta akcja obchodziła, gdyby nie fakt “konkursu”, “w którym można wygrać to, czego nie ma żaden pirat”. Blow me. Dajcie mi wędkę, a sobie kupię te gry sam.
Przede wszystkim, poziom merytoryczny całego Nie Przerabiam Nie Kradnę, można podsumować tym testimonialem:
I tym w sumie też:
Przychodzą “znańsze” twarze/stanowiska i mówią. Mówią coś, co już nawet nie obraża mojej inteligencji, a wręcz zakłada, że mam jej raptem szczątkową ilość. Bo jeśli kolega z Allegra uważa, że konkretnym argumentem, ażeby kupować oryginały jest nacieranie się Forzą na wizji, to ja odpadam. Wolę jak naciera mnie któraś z moich aktualnych przyszłych byłych. Bynajmniej Forzą. Jedyne nadające się do dyskusji coś, czego się mogłem doszukać w tych testimonialach to wypowiedź Tomasza Jarzębowskiego (1:00 minuta) i ew. Tadeusza Zielińskiego (Zooltar). Tyle, że i tutaj ma miejsce proces maksymalnego “binaryzowania” tematu. Piractwo to zuo i mhrok, kupowanie gier to dobro i motylki w brzuszku. Problem w tym, że mówią to osoby, które do fribików mają dostęp łatwiejszy, niż 99% ludzi, do których kierowana jest akcja. Zooltar agituje na rzecz kupowania gier, bo jeździ na eventy organizowane przez EA i gra sobie przed premierą w Dragon Age, “reprezentując Polskę”. Fajnie. Tylko nie każdy jest Zooltarem. Kiedyś były na gry.wp.pl dyskusje na temat wyraźnej kreski, pomiędzy polskim dziennikarstwem growym, a “branżą” (bodaj by Krooger i Wiktor Cegła – “Siemasz Wiktor”). Otóż takowej kreski nie ma. Tu każdy każdego zna i musi uważać na słowa. Ci u góry, albo się nie odezwą, albo przyłączą, ci na dole, choćby takie szaraczki jak ja, mogą sobie pisać, ale nikogo to nie obchodzi. Podcinanie własnej gałęzi? Sami ją pod sobą podcinacie. Ale już nawet nie o to chodzi. W głównej mierze, idzie mi o maksymalnie pokrętną logikę, jaką stosują korporacje pokroju MS czy UBI.
SZTUKĄ jest, Moi Drodzy, aby na każdym kroku WMAWIAĆ ludziom, że to oni mają się dostosować do produktu, a nie produkt do nich. Cała ta akcja to jeden wielki sofizmat. Skoro jednak jest wam to tak bliskie, proszę. Chwila zastanowienia i wychodzi mi, że ja, jako konsument, zawsze będę miał większe prawo niż wy, jako producenci. Wy te gry robicie dla mnie, a nie ja je kupuję dla was. Nikt nie ma mi prawa mówić, że mój proszek do prania jest do dupy i nie ma w nim mikrouberperełek, jak w innych, cywilizowanych krajach, PONIEWAŻ ZA MAŁO GO KUPUJĘ. Nikt. To raz. Popatrzcie jak to uwydatnia kuriozalność argumentu o Fifie. Kupiliście – jest polska liga! Super, tylko dlaczego nie było jej tam od początku, abyśmy ją kupili? O ile się nie mylę, to cały bajer z inwestowaniem polega na ryzykowaniu własnym, żeby zarobić czyjeś. I albo mnie oczy mylą, albo Microsoft chce nie ryzykować i przyjść na gotowy zysk. Nie ma takich. Ten rynek jest zimny i trzeba go rozbudzić. Polakom trzeba pokazać marchewkę, bo na kij reagujemy powstaniem. Sony robi dokładnie to i lepiej na tym wyjdzie. Kto wygra wyścig kolejnego gena? Go figure.
Kolejna rzecz, to maksymalnie sprzeczne działanie samego MS. Zastanówcie się nad tym: jedyny w 100% wolny od piractwa (nie licząc XO, zdolnych odpalać homebrew) kanał dystrybucji, jaki możecie zaoferować, zaoferujecie w momencie, jak spadnie poziom piractwa! Co więcej, POMIMO kolektywnego jęku ludzi, którzy pocałują was za to w rękę! Retoryka godna byłego premiera. Piractwo to reakcja (zdrowego) rynku na politykę biznesową. Pomijając “oczywiste” przypadki “nie kupię, bo mogę mieć za darmo”.
Dostosujcie swój model biznesowy do lokalnego rynku, szczególnie, że taka dywersyfikacja na innych polach, wychodzi wam całkiem nieźle.
I jeszcze jedno, ja wcale nie popieram piractwa. Jestem również mocno przekonany, że Twórcom (tym, z dużej litery) należy się godziwa zapłata za ich ciężką pracę. I oni te pieniądze ode mnie dostają. I tak, łamię prawo. Łamię je np. wtedy, gdy wywalam 1200MS points na Castle Crashers czy Shadow Complex, co więcej, łamię je właśnie dla Waszego dobra. Ale NIE pozwolę się okradać i wciskać sobie kitu. Nie po to, żeby Acivision mogło wydać 1kk $ na dom weteranów wojennych w USA, nie po to, żeby kampanie reklamowe gier mogły urastać do rangi wydarzeń dziesięciolecia, nie po to, żeby z branży, którą całym sercem kocham, zrobiono drugie Hollywood. Zmieńcie siebie, a dopiero później, ewentualnie, próbujcie zmienić mnie. Wtedy i tylko wtedy.
Racja?
AKTUALIZACJA [19-01-2010]
Natomiast z takim podejściem, jestem się w stanie utożsamić! Tak właśnie powinny wyglądać te testimoniale!
Michałki#1 – Natal 2060
18/01/2010
Podczas, gdy wszyscy zastanawiają się jaki będzie początek Natala, jakie gry obsłuży i jak to w ogóle będzie wyglądać, Szrex -znany również jako (nomen omen) Michał- podejmuje się w swoim komiksowym majaku nakreślić odległą przyszłość.
Michałki mają szansę na stałe zagościć na blogu, jeśli wpadną Wam w oko :).
Dajcie znać!
Gdy świat był taki duży…
16/01/2010

“Ci klimatolodzy są lepsi niż Kapitan Planeta – świeżo zakazali produkcji stuwatowych żarówek, a już napadało 50cm śniegu”. Cisza. A kto to jest Kapitan Planeta? – pada po chwili z głębi sali. Tak się właśnie kończy, gdy się chce powiedzieć coś zabawnego, a osoby, z którymi się rozmawia, są ładnych parę lat młodsze. Dzisiejszy wpis w pewien sposób odbiega od formuły bloga, ale jest tematycznie na tyle zbieżny, że postanowiłem zaryzykować. I odpowiedzieć definitywnie kim był owy Kapitan. I reszta… bohaterów dzieciństwa graczy ździebko starszych.
Zaczynamy:
Godzina szósta rano, rodzice z morowymi minami wybywają do pracy, a ja, około siedmioletni szkrab, z gracją wskakuję do jedynego pokoju, w którym mieliśmy telewizor. A w nim, na Sky One (to były czasy grubo przed Cartoon Network, nie mówiąc już o polskim jego wydaniu), oglądam jakiegoś nazbyt włochatego, gadającego kota i jego atrakcyjną (jak ją zapamiętałem, bo może było zupełnie odwrotnie) pomagierkę, serwujących mi mój pierwszy kontakt z językiem angielskim. Stawiam piwo temu, kto mi przypomni nazwę tej audycji. Pamiętam jedynie, że stali za “ladą” w czarno-zółte pasy.
Ramówki też dokładnie nie pamiętam. Na wycieczkę więc, wybierzemy się więc wg. mojej subiektywnej linii czasowej.
Jonny Quest
Jedna z kreskówek, którą mogą pamiętać nawet i młodsi, dzięki jej (wyjątkowo udanej, należy dodać) re-edycji. Kozacki, pachnący starą szkołą, soundtrack, zupełny brak logicznego zachowania bohaterów (jak ktoś słuszne zauważył w komentarzach na YouTube) i ten głupi pies, który zawsze pakował nos w kłopoty. Zobaczcie.
Zestaw sampli użyty w kreskówce to istny raj starej szkoły. Szczególnie odgłosy wszelakiej maści laserów. Nawiasem, jeśli kiedyś zastanawialiście się dlaczego Amerykanie mówią na “terrorystów” Hadji, to już wiecie. Chłopakowi się oberwało, a zawsze był jedną z tych bardziej rozważnych i stonowanych postaci.
Zobaczcie outro:
Przy okazji, oto intro do wspomnianego revampa. Jak dla mnie, muzyka jest jedną z najlepszych, stworzonych na potrzeby kreskówki (i nie myślę o filmach pełnometrażowych, wykonanych tą techniką, czy o anime, do których podejście jest zgoła inne). Cała seria zyskała świeżości, a nowy połysk -podejrzewam- przysporzył Cartoon Network ładnych kilku nowych widzów.
Spójrzcie:
Birdman
Po raz pierwszy, dorwałem go na kasecie VHS, pożyczonej bodaj od jakiegoś wujka. Przygody zasilanego słońcem faceta w żółtym kostiumie, z czerwonym orzełkiem na czole, i jego (kuriozalnie) ptaka-orła/sokoła/bażanta pomocnika, dłuuugo siedziały w odtwarzaczu. Był czas, że kilka odcinków znałem na pamięć, łącznie z kwestiami dialogowymi. Ponownie, genialna ścieżka dźwiękowa, znane “laserowe” sample i absolutny brak logiki, szły w parze z przedawkowaniem frajdy, jaką niosło oglądanie.
Kapitan Planeta
Pora na sprawcę, całego tego zamieszania. Kapitan Planeta i jego Planeteers, czyli grupka dzieciaków z różnych zakątków świata, obdarzona przez Matkę Ziemię, pierścieniami, korespondującymi w mniejszym czy większym stopniu z Żywiołami. Nie powiem ile razy, jako ten wcześniej wspomniany brzdąc, podkradałem mamie pierścionki z co większym oczkiem i krzyczałem “Fire!” (bo każdy chciał być Wheelerem, prawda?:)). Do tego, ten moralizujący przekaz, który wbił mi do głowy, że jak myję zęby, to wodę trzeba wyłączać…
Zobaczcie intro:
Swoją drogą, słyszycie co mówi lektor, gdy mówi o Lince? W późniejszej wersji, jest już bardziej politycznie poprawnie. Niemniej, ubawiłem się oglądając ten filmik.
Do tego, mega kozackie outro, które jak widać, podoba się nie tylko mi. Przykład ze Stepmanii:
Space Ghost
Wracamy do odrobinę starszej szkoły. Space Ghost rozpętał w moim wannahave dorobku odzieżowym istną manię na “rękawiczki z guziczkami”. I przymykam oko na fakt, że w 80% przypadków, ten sam guziczek aktywował inną moc. Ważne, że Zorak i Moltar (o ile pamiętam poprawnie) zawsze dostawali po tyłku. To i, w przeciwieństwie do Questa, miał małpkę, a nie psa. A małpki są for the win.
Zobaczcie:
Transformers
Dla wszystkich, którym ta nazwa kojarzy się jedynie z tyłkiem Megan Fox, wielka żółta kartka. Oryginalne transformersy były czymś, co, gdy chodziłem do podstawówki (takiej, co miała 8 klas ;)), chciał mieć każdy chłopak. I udało się! Sprowadzony z Niemiec prezent świąteczny rozpalił moje serce ;).
Pozycja numer 17. Długo zbierałem na 15stkę, ale nigdy nie było mi dane.
Zobaczcie intro:
I tak, życie mijało mi na oglądaniu kolejnych wytworów amerykańskiej popkultury. Top Cat, X-Men, Wacky Races, Przepowiednie Narodowych Kataklizmów (chociaż tutaj to akurat wolę polski dubbing) – to wszystko zostało gdzieś tam zastąpione w późniejszym czasie rozmaitymi Dexterami, Cow and Chickenami czy Jonnym Bravo. Wciąż jednak, czego dowodem jest niniejsza notka, głęboko siedzi mi w sercu.
A w Waszych?
I, choćbym myślał do jutra, lepsze zakończenie, nie przyjdzie mi do głowy.
ps. Za notoryczne przeszkadzanie mi w trakcie pisania, dziękuję Oli – niech Ci jeszcze stopy zmarzną!
[prywatniej] Święta, święta i po świętach
25/12/2009

Wszyscy biorą się za podsumowania, predykcje, noworoczne snucie koncepcji itd. Tymczasem, jako że jest to również mój prywatny blog, postanowiłem wspomnieć o pewnym szalenie miłym prezencie, który otrzymałem.
Mlinwear – Moid Drodzy :). W duchu wyjątkowo altruistycznym, @borowiec (sprawdźcie na Twitterze), czyli Dobry Duszek z Arbre (strona domowa projektu niedługo powinna trafić do blogrolla) sprezentował mi świątecznie zaczątek do tego, co kiedyś pewnie uczynię konfekcją prawdziwego trueschoolowca ;). Kulki kurzu, pająki spod kanapy oraz inni entuzjaści mojej twórczości pisarskiej w końcu będą mieli swój oficjalny fanwear ;). Dream mode on, a co, w końcu są święta i każdy może :).
W każdym razie, prócz narcystycznej koszulki z początku notki, w paczce były zdecydowanie najlepsze skarpety, jakie kiedykolwiek dostałem na święta. Evar. Nie wiedziałem nawet, że tak można ;). Ciotki i babcie będą miały w przyszłe święta wyjątkowo wysoko ustawioną poprzeczkę ;).
Tymczasem, wesołej reszty świąt. Jakiekolwiek byście teraz lub będziecie obchodzili.

Microsoft zarobi na Twoim tłuszczu!
19/12/2009

I nie, nie chodzi o żelazne zapasy Delmy, tudzież o tą flaszkę oleju słonecznikowego, który bunkrujesz na wypadek nagłej potrzeby zrobienia sobie frytek. Chodzi o średniozdrowe pozostałości po obiadkach Mamy, skutkujące zwisającym brzuchem.
Miałem zacząć od jakiegoś quasi-błyskotliwego wstępu, typu “widziałem już wszystko”, ale opisana niżej akcja uświadomiła mi, jak prowincjonalne są moje wizje przyszłości gier. Otóż, Moi Drodzy, wyznawcy Borga z Redmond złożyli wniosek patentowy, zatytułowany: “AVATAR INDIVIDUALIZED BY PHYSICAL CHARACTERISTIC“.
Jak głosi abstrakt, czyli “streszczenie”, wniosku patentowego, spodziewać się możemy:
“An avatar generator for a virtual environment reflects a physiological characteristic of the user, injecting a degree of reality into the capabilities or appearance. Thereby, many of the incentives of the real world are replicated in a virtual environment. Physiological data that reflect a degree of health of the real person can be linked to rewards of capabilities of a gaming avatar, an amount of time budgeted to play, or a visible indication. Thereby, people are encouraged to exercise. Physiological data that reflect the health and perhaps also mood also improve social interaction in virtual environments. People seeking to meet and become acquainted with particular types of people are not thwarted by the artificiality of avatars. The physiological data can be gleaned from a third party health data collection repository, a healthcare smart card, a real-time physiological sensor (e.g., blood pressure, heart rate, blood glucose, peak flow, pedometer, etc.)“
Słowem:
1) Technologia ma odzwierciedlać rzeczywistość, poprzez u(nie)możliwianie wykonywania rozmaitych czynności, określonych na podstawie “kondycji” naszego avatara.
2) Microfostowi zależy na tym, abyśmy ćwiczyli. Podobnie jak Pepsi (pijąc light czuję się taki szczupły!) i McDonaldowi (te zdrowe sałatki!).
3) Teraz, jeśli będziesz chciał(a) poznać dziewczynę/chłopaka przez XBL, będziesz z punktu widział(a) czy ktoś jest gruby, obleśny, ma jedno oko, nie ma ręki… W końcu czego to się nie robi, aby dopieścić usługę.
4) Informacje będą dostarczane konsoli za pomocą urządzenia, zdolnego te dane dostarczać. Zastanawiam się w którym roku tego typu korporacje będą kontrolowały KAŻDY aspekt naszego życia. Bzykasz się 12 razy dziennie? Jesteś Platinium Pimp Member!
Chociaż… nam to i tak nie grozi… Live i tak nigdy nie dotrze oficjalnie do Polski :).
Pełna treść wniosku.
ps. Poza tym, każdy prawdziwy Player (jak np. ten z obrazka) wie, że kaloryfer na brzuchu musi mieć odpowiednią izolację! :)

Swego czasu pytałem siebie i Was “gdzie się podziały tamte prywatki“. Powołałem w tamtym tekście do życia tzw. “element jednokomórkowy”, główną “mechanikę gry”, tudzież “oś gameplayu”. Jeden, główny mechanizm zabawy, który był urozmaicany szeregiem go mechanizmów komplementujących. Zwał jak zwał, generalny wniosek, jaki można było wyciągnąć, czytając tamten tekst, to ten, że naokoło jednego “ficzeru” oplatana była reszta gry. Dzisiaj, będzie o procesie odwrotnym, pomówimy o odplataniu.
Na pewno każdy z Was spotkał się kiedyś ze stwierdzeniem, że “moda powraca“. Obejrzyjcie dowolny film z lat (bądź ilustrujący lata) 80′tych, a na pewno dostrzeżecie w tym zdaniu ziarnko prawdy. Buty na koturnie, leginsy, bohemiaste berety – to już wszystko kiedyś było. Gdy zabierałem się do pisania tego tekstu tchnęło mnie, że sinusoida opisująca “modę gier”, po raz pierwszy chyba osiągnęła pełny cykl. Pisząc to, myślę o nadciągającej modzie na prostotę, o powrocie do korzeni. Jednokomórkowe elementy znów wracają do łask jako pełnoprawne gry, a ja będę jednym z pierwszych, który będzie rzucał im pod nogi kwiaty, gdy już triumfalnie nastaną. Na pewien, oczywiście, czas.
Na zjawisko, które zaraz postaram się opisać w detalu, składa się szereg czynników, którym chciałbym teraz poświęcić trochę miejsca.
1) Po raz pierwszy w historii gier wideo, spotykają się różne pokolenia
W stopniu na tyle wyklarowanym, aby iskrzyło. Pomimo stosunkowo młodego wieku pamiętam wiele z gier, które dzisiejsi czterdziestolatkowie wspominają ze szczerym sentymentem. Owszem, skłamałbym pisząc, że mogłem poświęcić im tyle uwagi ile Oni mogli, w końcu postrzeganie nastolatka jest diametralnie inne niż osoby dwudziestokilkuletniej, ale nad moimi młodszymi kolegami posiadam tą przewagę, iż wiem jak i w co się kiedyś grało. Sam to w końcu robiłem.
Na trzy minuty i pięćdziesiąt sekund oddam głos Jarretowi z Pure Pwnage.
Jedna z dwóch kwestii, które poruszył, to dokładnie to, o czym teraz piszę. Jako gracza starszego, pamiętającego czasy jednokomórkowego “Donkey Kong’a BEZ tła fabularnego”, niekoniecznie bawi mnie granie, aby “pchnąć fabułę dalej”. Na serio, wole książkę. Jeszcze ciepły przykład – Assassin’s Creed 2, w którego od (nomen omen ;)) dwóch dni gram. Jednokomórkowy element “zasilający” tę grę to niewątpliwie freerunning. Czy zadawałeś sobie pytanie “po co” w AC2 grasz? Przecież praktycznie każdy element rozgrywki jest dostępny już od samego początku. Co usprawiedliwia te naście godzin skakania po budynkach? Fabuła. Wyobraź sobie Drogi Graczu, że oddano Ci do rąk tę samą grę z odblokowanym każdym miastem i możliwością robienia tylko tego, co robić możesz pomiędzy misjami. Dlaczego jestem w 90 procentach przekonany, że w Lunar Lander’a grałbyś dwa razy dłużej niż w AC2? Możesz sprawdzić, Atari udostępniło go za darmo. Z tym zaś, łączy się kolejny czynnik, o którym chciałbym napisać.
2) Owijać (w) bawełnę można tylko do pewnego stopnia
Problem z dzisiejszymi grami jest taki, że te, naokoło których jednego elementu oplata się wiele mniejszych, zbyt szybko się nudzą (patrz choćby Mirror’s Edge); a te, które chcą być wszystkim po trochu, są zwyczajnie słabe (patrz: Godfather II). Dwa przykłady podane na szybko, sami na pewno wstawicie sobie lepsze. Kończy się era fascynacji możliwościami sprzętu, docieramy do granicy masy krytycznej. Koniec z “more, bigger and better“, teraz jest Jean-Claude Van Damme is back in the same crap you’ve seen over and over and over again… Sandboxy wytraciły swój impet, szczególnie, że każdy i tak prędzej czy później znajdzie jakąś “niewidzialną ścianę”.
3) Ślepa uliczka rozwoju gier
Walczyć z powyższym można jeszcze na kilka sposobów. Pisałem swego czasu o Natalu i Dildo, jako o (skazanej na porażkę) próbie ratunku branży. Nowe pokłady immersji, machanie łapami to moim zdaniem nie to. Jakkolwiek było by to fajne. Skupiamy się na efekcie “wow”, a nie na naprawianiu problemu – braku dobrej gry, w grze. Więcej oplatania. IMHO, nie tędy droga. Przynajmniej nie, aby zaspokoić mój gust. Idę o zakład, że R.U.S.E. będzie takim Mirror’s Edge RTSów. Bo gorszy niż EndWar chyba być nie będzie.

Wróćmy do odplatania. Żyje sobie w moim otoczeniu kilka osób, które mój niedawno nabyty, chroniczny, dyskontent chrzczą mianem: “odbiło ci”, “elitaryzujesz się”, “przecież AC2 to dość fajna gra”, “trzeci i czwarty sezon Battlestar Galactica to syf” (nie, to nie do Ciebie Zico :) ). Możliwe. Możliwe, że nie. Nie wiem. Wiem tyle: Lumines 2 to jedna z najlepszych gier ostatnich czasów. Podobnie jak Puzzle Fighter, Echochrome, Puzzle Quest, Audiosurf, Defcon i pierdzielone Lemingi (na PSP). No i skoro trącimy starociem to Benefactor z Przyjaciółki. Z wywieszonym jęzorem czekam na Chime. Nie udawajmy, że da się zrobić symulator życia i nie pakujmy do jednej gry tysiąca ficzerów. Zróbmy z jednego ficzeru zabawę na dłuuugie dni. W szachy grają do dziś, a “drugiej części” -z tego co wiem- nikt nie planuje.
Idzie schizma, Moi Drodzy. Świat gier pęknie w pół, między nas i ich. Dla osób, które wychowały się na dzisiejszych hitach i nie mają punktu odniesienia, dla których wszystko jest świeże, problem jest praktycznie niedostrzegalny. Gry dla nich były takie od zawsze. Nie kręci ich Lumines, bo jest “pedalskie” (co się chyba równa “muzyczne”) i bez sensu, i bo jedyne co tam tak naprawdę można to kręcić wyniki. I, żeby nie było, że ów przymiotnik sobie wymyśliłem – usłyszałem to kiedyś od jednego z dzieciaczków (14 lat), których uczę. Problem w tym, że Oni (chociaż nie wiem czy zasłużyli na wielką literę) mówią to, a ja myślę:
Myślę o grach takich jak Baduk (IGO), które mają tak dziecinnie proste zasady, a jednocześnie wymagają połowy życia, żeby osiągnąć w nich poziom, z którego będziemy SAMI PRZED SOBĄ dumni. Wybaczcie, ale strzelanie do gołębi w GTA IV, czy -ogólnie- “znajdźki” to nie to. Nie wiem dlaczego to się stało, ale przestałem czerpać przyjemność z obcowaniem z grami na które wydaje się pierdyliony dolarów. Owszem, zawsze znajdzie się ktoś, kto przedłoży copiątkowy, przelotny, seks z poznaną na jeden wieczór dziewczyną nad coś trwalszego. MOIM problemem jest to, że ja kocham się zakochiwać. I zanim powiesz mi, że każdy ma prawo do własnego zdania, odpowiedz sobie sam czy egalitaryzm wobec takich osób, i ich portfelowej decyzyjności o kształcie rynku, jest aby dobrą do obrania ścieżką?
Jak zwykle, generalizuję dość mocno i praktycznie przeciw każdemu z wygłoszonych wyżej poglądów można znaleźć kontrargument… zachęcam więc do wieszania na mnie psów w komentarzach ;).
ps. Wybaczcie ostatni brak aktywności na blogu. Choroba (która jeszcze nie do końca odpuściła), ogrom pracy i stosunkowo ogórkowy sezon – robią swoje.
Atari robi nam prezent
26/11/2009

Jeśli zawsze chcieliście zagrać w oryginalne automatowe hity Atari, których większość doczekała się już dziesiątek kontynuacji, rozwinięć itp, właśnie macie okazję.
Na swojej stronie Atari udostępniło szereg klasyków, które na pewno znacie z wczesnych lat waszego grania. Można je też pokazać, nie wiem, na przykład dzieciom :).
Co więcej: “You can play them all here online, any time and free of charge.” – nic tylko zabierać się do bicia rekordów w Asteroids ;).
ps. Za info dziękuję Konradowi

Modern Warfare 2 nie przestaje zaskakiwać. Najpierw było wielkie wyczekiwanie, później seria szokujących wycieków/reklam, obecnie wszystkie branżowe serwisy informują o pobiciu wszelkich możliwych rekordów sprzedaży. Gdzieś w tym wszystkim znalazł się również akcent typowo polski. Najnowsza odsłona Call od Duty jest bowiem produktem spolszczonym. Nie było by w tym nic dziwnego, w końcu do polonizacji jesteśmy już przyzwyczajeni, gdyby nie fakt, iż jest to polonizacja na wyjątkowo niskim poziomie. Wśród fali kpiny i (częściowo zasadnych) zarzutów, jest jednak jeden czynnik, któremu nie poświęca się dość uwagi – kto tu tak naprawdę, i czego, jest winien? Poniższy tekst nie traktuje w całości o Modern Warfare, ale porusza również i tę konkretną sytuację.
Na wstępie
Tłumaczenie to ciężki kawałek chleba. Rąbka tajemnicy odnośnie samego przebiegu procesu lokalizacji i problemów z jakimi boryka się tłumacz uchylę odrobinę niżej, na wstępie jednak chciałbym zwrócić uwagę na jedną, ale bardzo istotną, rzecz. Lokalizacja to proces. W błędzie jest ten, kto sądzi, że można powiesić psy na osobie odpowiedzialnej za suchy tekst, a całość wiąchy skwitować zdaniem “tłumacz dał ciała”. W proces lokalizacji zaangażowanych jest dużo więcej osób niż może się to wydawać statystycznemu “koncowemu odbiorcy”, któremu zależy jedynie na tym, aby “było dobrze”. Słowem, na jakość tłumaczenia nie wpływa jedynie wiedza i doświadczenie tłumacza, ale każdy element ogniwa zaangażowanego w proces. W omawianej polonizacji MW2 zawiódł nie tyle co lokalizator, a cała reszta osób odpowiedzialnych za końcowy produkt. O ile takie osoby w ogóle “istniały”.
Tłumaczenia od kuchni
Osoby nie związane zawodowo z lokalizowaniem tego typu produktów mogą mieć różne wyobrażenia jak to naprawdę wygląda. Otóż ta część “pracy w branży” nie jest w połowie tak “spektakularna” jak zapewne myślicie. Nie dostajemy gry (w 90% przypadków) na x miesięcy przed premierą, nie mamy styczności z devami, a wielkim szczęściem jest, gdy ekipie lokalizacyjnej uda się trafić do “creditsów” na końcu gry. Żadne z powyższych nie jest oczywiście regułą, mówię o sytuacjach typowych. Co więcej, większość tłumaczeń odbywa się w domu, czasami setki kilometrów od siedziby wydawcy. Nie siedzimy w biurze, otoczeni figurkami znanych postaci z gier, a gdyby tego było mało, częstokroć nie znamy personaliów tłumacza, który jest odpowiedzialny za inny (nie związany z naszym) segment tłumaczenia. Tyle, jeśli chodzi o demityzowanie :).
Zanim przejdę do opisywanie składowych procesu lokalizacji, chciałem napisać o samej naturze tłumaczenia i problemach jakie możemy w jego trakcie napotkać.
Weźmy na warsztat takie zdania:
-The tank will blow, if you shoot it with a rocket launcher.
-When you put your hand on the bar, you feel its smooth texture.
-Roger, have bogey in killbox zulu, good tone, fox two. Break! Break!
Każdy z umiarkowaną znajomością j. angielskiego jest w stanie przetłumaczyć dwa pierwsze z pomocą nawet kiepskiej jakości słownika. Trzecie, efekt mojej zabawy słowami, jest już odrobinę trudniejsze i reprezentuje jeszcze inny z problemów z jakimi spotyka się tłumacz, ale o tym zaraz.
No więc dobrze. Zdanie numer jeden: chodzi o czołg, prawda? A może o zbiornik? W zdaniu numer dwa mowa o kontuarze, prawda? A może o stalowym pręcie? Wyobraź sobie, że lockity (czyli zestawy lokalizacyjne), jakie dostarcza developer to czasami tak wolna amerykanka, że za głowę się łapać. Masz przed oczyma suchy plik excella, gdzie w poszczególnych kolumnach (jak developer jest litościwy) opisana jest emocja, z jaką wymawiana jest kwestia i ewentualnie jakiś skromny kontekst. NIE JEST możliwym wywnioskowanie czy chodzi o czołg, czy zbiornik; kontuar, czy pręt. Nie jest, zaufajcie mi.
Trzecie zdanie to mieszanka żargonu radiowo-lotniczego. Tutaj już, w przeciwieństwie do sytuacji wyżej, wymagana jest “zaprawa”. Celowo podałem taki przykład, gdyż jedynie w takim przypadku można tłumaczowi bez skrupułów obsmarować tyłek. W trakcie przechodzenia kampanii MW2 celowo zwracałem uwagę jak tłumaczone jest np. “Oscar Mike” (czyli OM – On the Move, bądź On Mission) i z TYM nie było większych problemów. A zdarzają się. Tłumaczyłem kiedyś po kimś, kto “Roger” tłumaczył jako imię.
Kolejnym płotkiem, przez jaki musi przeskoczyć tłumacz, jest tzw. czynnik socjolingwistyczny. W skrócie, jest to wpływ kultury na język. Coś, co sprawia, że np. wyrażenia idiomatyczne mają sens jedynie w określonych językach, czy sprawia, że żarty są śmieszne dla jednych nacji, a dla innych nie. Dla przykładu: polskie “kopnąć w kalendarz” będzie dla Amerykanina niezrozumiałe. Dlaczego? Ano dlatego, że u nich kopie się w wiaderko. Znaczenie identyczne – umrzeć. Innym przykładem może być niemieckie “Ich verstehe nur Bahnhof” (“rozumiem tylko dworzec”), co jest w języku polskim tłumaczone jako “siedzieć jak na tureckim kazaniu” (i to nie do końca wiernie, jest to po prostu najbliższy odpowiednik). Pamiętam jaką konfuzję wywołało, gdy tłumaczyłem mojemu uczniowi, że anglik nie zrozumie frazy (facet) dwa na dwa (“two on two”).
Jak by tego było mało, do ambiwalencji wyrazowej i czynnika socjolingwistycznego, które tłumacz musi cały czas brać pod uwagę, dochodzi przeraźliwa kostyczność języka polskiego. Kostyczność oraz wyjątkowo mierny pragmatyzm. Zilustrować to może prosty przykład.
-I knifed that guy!
-He microwaved his dinner.
-Please text me the results.
Ponownie, mamy trzy zdania, których istotę rozumiemy momentalnie po przeczytaniu. Ponownie mamy przed oczyma ten sam plik excella, w głowie ten sam brak kontekstu, a do całości szczęścia dorzucę informację, że tekst wyjściowy (czyli to, co tłumaczymy) nie może się zbyt mocno różnić długością od tekstu wejściowego.
W przypadku wszystkich trzech zdań widzimy fantastyczną elastyczność języka angielskiego (czasownik utworzony od rzeczownika), której brak w języku polskim nastręcza nie lada problemów. “Zanożowałem” go? “Zmikrofalówkowałem obiad”? Coś się wymyślić da, ale nie jest to w żadnej mierze hop siup. Jedynie trzecie zdanie, z marszu, brzmi całkiem sympatycznie – “wyniki wyślij mi smsem”.
A teraz praca domowa: “All that red tape I had to put up with axed my invigorating feeling of Friday“. Życzę miłej zabawy ;). Przekoloryzowane oczywiście celowo, ale nie takie kwiatki już widziałem, szczególnie jeśli chodzi o tzw. korporacyjny bełkot. Do dziś pamiętam jak mocno starałem się żeby z “War Speed” w pewnej grze zrobić coś, co nie instalowało by olbrzymiego banana na twarzy grającego w grę Polaka. Z “Prędkości Bojowej” i tak nie byłem do końca zadowlony ;).
Na koniec jeszcze jedno. Tłumaczenie wyjściowe musi być w “języku polskim”. To nic, że każdy z nas wie co to jest “noob”, “frag”, “shotgun”, czy “Capture the Flag”. Tłumacz MUSI założyć, że osoba, która sięga po polonizowany tytuł angielskiego nie zna, a nawet jeśli zna – lokalizator nie ma prawa z tej wiedzy czerpać (ułatwiając sobie życie). Pojawia się tutaj wątek tzw. “drewnianych tłumaczeń”, które wszyscy tak dobrze znamy. Wyobraźcie sobie sytuację w której tłumacz ma odgórną dyrektywę przetłumaczyć compound “deathmatch”. “Pojedynek śmierci”, “Pojedynek na śmierć i życie”, “Walka na śmierć i życie” brzmią tak nienaturalnie, że aż zęby skrzypią. Mus, to jednak mus. Wydawcy często takie argumenty nie obchodzą.
Kuć własnych terminów też raczej nie można. Polak przecież “zna angielski” i jeśli tłumacz odda treść merytorycznie w 100% poprawnie, ale innymi słowy, to gracz pomyśli “co za burak, przecież on powiedział co innego”. Mowa tu o tzw. kinówkach. Tłumaczymy więc wbrew sobie, wdg. zaleceń wydawcy, często tłumacząc na siłę to, czego tłumaczyć nie trzeba. Paradoks.
Fajnie? To teraz dodajcie do tego wszechobecną chęć cięcia kosztów gdzie popadnie i oferowania stawek, za które pracują tylko amatorzy-zapaleńcy, bądź świeżo upieczeni absolwenci koledżu. A jeśli do tego dodamy brak pozostałych ogniw, o których napiszę poniżej to… mamy szansę pobić polonizację MW2 bez zbędnego wysiłku.
Jak powinna wyglądać lokalizacja
No dobrze. Mniej więcej wiecie już z czym musi użerać się tłumacz. Popatrzmy teraz na przykładowy model łańcucha lokalizacyjnego.
1) Polski wydawca DUSI wydawcę “nadrzędnego” o jak najlepszy lockit. Im więcej info, tym lepiej. Zdjęcia, filmy, screeny, jak najwięcej kontekstu. Jeśli ktoś dorzuci grywalną wersję gry to mamy mistrzostwo. Fakt, że pociąga to za sobą konieczność przyjmowania tłumaczy w siedzibie rodzimego wydawcy i podpisywania umów poufności, ale gwarantuje możliwe najlepszą jakość lokalizacji. O ile mi wiadomo, taka sytuacja ma miejsce niezmiernie rzadko. Może w przypadku tzw. tytułów AAA. Imho LEM jest jednak za słaby, aby wymóc na IW preview gry i ekipa lokalizacyjna pracowała z czymś, co w razie gdyby wyciekło, nie było by aż tak wielką wpadką.
2) Polski wydawca zatrudnia konsultanta/eksperta w dziedzinie z jaką gra ma do czynienia, którego zadaniem jest udzielanie pomocy tłumaczowi. Rzecz niby oczywista, ale częstokroć zrzucana na barki samych tłumaczy. U nas traktowana mocniej jako element marketingu (“zatrudniliśmy eksperta!”), niż coś, co powinno zawsze mieć miejsce. Chcesz zarobić, to sam sobie bądź konsultantem i ekspertem. Łatwiej jest firmom, które mają stałą bazę freelancerów z określonych dziedzin, trudniej zaś tym wydawcom, którzy mają tłumaczy etatowych. W grę jak zwykle wchodzi kasa, a tej nigdy ponad stan. Efekty częstokroć możemy podziwiać sami.
3) Tłumacz lub grupa tłumaczy zajmuje się jak najlepszym przełożeniem tekstu. Nad całym przedsięwzięciem pieczę trzyma koordynator lokalizacji, który pilnuje, aby każdy trzymał terminów i robił co do niego należy. Dba również, w przypadku większych prac, nad zachowaniem np. spójności terminologii.
4) Tekst trafia w ręce redaktora, który robi z języka polskiego język polski.
5) Programiści wchodzący w skład ekipy lokalizacyjnej dostosowują grę do tłumaczenia pod kątem technicznym, dbając min. aby linijki tekstu były czytelne, nic nie było obcięte itd. Powstaje build gry do testów lokalizacji.
6) Testerzy wyłapują błędy w polonizacji (wynikające np. z wcześniej wspomnianych ambiwalencji językowych). Problemowe sekwencje wracają pod nóż tłumaczy, a ci dopieszczają lokalizację, aby osiągnęła należytą jakość. Element kluczowy, częstokroć nieistniejący w praktyce.
Na koniec
Wnioski do wyciągnięcia pozostawiam Wam. Czy i jak, powyższy schemat jest realizowany u polskich dystrybutorów również pozostawiam Wam do oceny. Chciałbym jedynie, abyście pamiętali o jednym. Najłatwiej rzucić kamieniem w osoby najbardziej “ewidentne”, pytanie tylko, czy to wina recepcjonistki, że kolejka do lekarza jest taka, a nie inna? Ewidentne partactwo tłumaczy oczywiście pomijam.
ps. Chciałbym gorąco podziękować mojej narzeczonej, Tatianie, która pojawiając się w drzwiach dzień po premierze MW2 z pudełkiem w ręku, zrobiła mi iście kozacki prezent ;). Odwdzięczę się w mądrych dzieciach :).

